Playtime. Il paesaggio digitale e il suo doppio

Storia e Critica

Playtime. Il paesaggio digitale e il suo doppio


di Emanuela Giudice
5/1/2009

A Modena, allex Foro Boario, in occasione del Festival dellArchitettura poco tempo fa hanno allestito una serie di pannelli che riportano la performance, con relativo punteggio, di un Super Mario Bros. in versione parietale, facendoci tornare un poco indietro quando, attori pi che spettatori, si smanettava sulle prime console, tra le cassette di un Nintendo o di un Commodore 64. Su una parete poco distante han posto invece le immagini e il sonoro di Monkey Island, videogame in cui ci si ritrovava, per la prima volta, a partecipare ad una storia narrata e in cui il paesaggio diventava scenario di persone, oggetti e strutture architettoniche. Cos, se il contemporaneo playtime sembra andare di pari passo con una comunit che, nello stesso tempo e in diversi luoghi, restituisce on line un concetto di collettivit negato dalla realt, i futuribili paesaggi digitali si realizzeranno nelluso di cuffie oculari e nellinterattivit di una tuta intelligente. Riflettendo sulla dimensione ludica di questo digital space, si approda allora e non senza difficolt, al concetto bistrattato di paesaggio. Riconosciuto dai soggetti partecipanti perch proprio l sta la sua definizione, nellessere paesaggio di cultura prima ancora che natura il paesaggio dei videogames ormai un immaginario fatto di estetiche ed esperienze, capace di rappresentare una sovrastruttura condivisa dalle nuove generazioni e fertile nel loro approccio alla lettura, alla decifrazione, allinterpretazione e in ultima analisi alla progettazione del paesaggio reale(1) . Nella stessa citt, alla Galleria Civica e fino ai primi di gennaio, Marco De Michelis, docente di Storia dellarchitettura allo IUAV di Venezia oltre che alla Columbia University, stato chiamato a curare lallestimento modenese Il sublime ora. Il tema, indagato attraverso la fotografia e il video, nellopera dellolandese Guido van der Werve inseguito da unenorme nave rompighiaccio, come in quella di Tacita Dean e del suo sonoro di ricostruzione della Spiral Jetty di Robert Smithson, si propone attraverso una concezione fortemente esperita. Paesaggio ludico e paesaggio sensibile. Paesaggi, forse, confrontabili. E se la ricerca esposta a Modena, Il Paesaggio e il suo Doppio. Da Pac Man a Second Life, si sostiene su alcuni interventi tra cui quello di Livio Sacchi curatore qualche anno fa per Skira di Architettura e cultura digitale e Gillo Dorfles chiamato a ragionare sul virtuale e sulla sua estetica alla Galleria Civica sono le parole di Franco Rella sulle figure del limite a cercare di intendere, nella contemporaneit, il concetto di sublime. E allora, confrontando i due allestimenti, viene da porsi degli interrogativi, qui solo anticipati: possibile che, allinterno di una condizione di virtuale (architettonico) cos largamente desiderato, si realizzi lestraneit di alcuni concetti chiave legati alla definizione di paesaggio il sublime ad esempio e, per contro, attraverso strumenti di progettazione che sembrano prendere a piene mani dalla grafica dintrattenimento, si finisca per produrre una sorta di estraneit al concetto di paesaggio? Travalicando Pac Man e approdando a Second Life il paesaggio digitale si contraddistingue spesso per un certo surrealismo e un diffuso citazionismo di matrice postmoderna oltre che per una forte caratterizzazione identitaria legata alla narrazione e al tipo di ambientazione storica cui ci si riferisce(2) . Iper-realt, per dirla con Dorfles(3) , in cui la riduzione delle cose e soprattutto del paesaggio non pu che portare ad un vocabolario kitsch, in cui perdere e annullare definitivamente la forma architettonica. Iper-realt e iper-luoghi (facendo il verso ai non-luoghi di augeriana memoria) in cui ci si ritrova ad essere concentrati tra ipermercati e aeroporti. Realt fittizia eppure sempre pi reality. Sembra che il paesaggio virtuale, rifacendosi alla realt, finisca per riproporne non solo gli aspetti positivi ma anche quelli negativi. Chiss che un giorno non ci si ritrovi tra conferenze e giornate di studio sulla tutela di un paesaggio (digitale) ormai squadernato.


(1) - MODENA E., Il Paesaggio e il suo Doppio. Da Pac Man a Second Life, in Pubblico Paesaggio, catalogo della mostra, Festival dellArchitettura, Parma, Reggio Emilia, Modena 2008.
(2) - E. MODENA, Iconografie ed estetiche dellimmagine digitale. Il paesaggio nellepoca della sua riproducibilit tecnica, in Pubblico Paesaggio, op. cit., p. 301.
(3) - DORFLES G., Estetica del virtuale, in Pubblico Paesaggio, op. cit., p. 445.

...

www.antithesi.info - Giornale di Critica dell'Architettura - Tutti i diritti riservati